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我觉得最大的问题可能都集中在这里:Web 2.0怎么赚钱? 尽管越来越多的VC把越来越多的钱放到了Web 2.0这个大筐里,但把怎么赚钱这回事儿真正想清楚了的,恐怕不多。在中国,这一点可能更加明显。数来数去,互联网能有的赚钱模式,大概也就那么几种:广告、无线增值和服务。前两类的代表企业是新浪,后一类的代表企业是盛大。投机取巧的做法则是,把Web 1.0的成熟的赚钱方式,用Web 2.0热门的彩纸包装一下,穿新鞋走老路,实在是驾轻就熟,两头讨巧,代表企业我就不说了。 在Web 2.0商业模式这个问题上,项立刚的质疑是有力而且到位的。在我看来,Web 2.0与目前通行的商业理念,存在本质的冲突。从某个角度说,Web 2.0是反商业的。尽管聪明的商人仍然可以从Web 2.0中寻找到不错的商业机会,比如MySpace就找到了很好的商业结合点,Six Apart的Ben Trott和Mena Trott夫妻俩也过上了富豪的生活。但这种商业成功是零星的,非模式化的,大部分Web 2.0的投资者仍然处在投入期,赢利的希望仍很渺茫。就连被称为Web 2.0时代孙正义的伊藤穰一(Joichi Ito),也仍在不断地重复“广告,广告,广告”。 我们总是习惯性地把用户价值归结为商业价值,并用商业价值来统领用户价值。至少目前,Web 2.0最大的价值,不在商业,而在用户,它为互联网用户参与表达、创造、沟通和分享,提供了越来越多的可能。我们可以说,对大量用户有价值的东西,一定会具有商业价值。不过,这种商业价值的发现,可能不是从现有的赚钱模式中找一个套上去这么简单。沃顿知识在线也在问:播客:这一新媒体有利可图吗? 昨天看了孔铁山的帖子《下一代互联网是什么》,他认为下一代互联网,基本上就是我们的日常生活本身,或者说,它将成为一个我们在其中生活的基本平台。在这样一个更宏观的背景下,Web 2.0所体现的个人化、社会化,就有了更现实的依托,因为互联网不再是商人的赚钱平台,而是每个人自己的生活和工作平台。 那么,Web 2.0眼下需要一个完整的商业模式吗?我想多半不需要,即使有,多半也是假的,骗人的。但是,对用户有价值的东西,确实会产生商业价值。所以现在要做的,只是努力地发现、创造用户的需求,去为用户创造价值。用户认为你有价值,你就能赚钱。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。